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ガチの格ゲー初心者がストリートファイター6を極めたい【成長記録】

格ゲー経験ゼロの私がストリートファイター6で成長していく過程をまとめています。

はじめに

なぜ私が、この記事を作ろうとしたのか。それはNintendo Switch2版のリリースで私のような新規勢が増える可能性があるからです。

もちろん今でも新規勢に向けた記事はたくさんありますが、最新の情報かつ成長記録といのは少ないです。

なので、今ここで私がスト6を単に始めるだけでなく、成長記録を書いていけば、スト6のスイッチ2版で格ゲーを始めた方のモチベにもなるんじゃないかな?と思い、書くことにしました。

(なぜスト6自体を始めたのかは記事最後の「なぜ今スト6を始めたのか」を参照)

随時、書き足してこの成長記録をボリューミーなものにしたいと思います。

※補足

ストリートファイター6 体験版 3時間プレイ済(キャラはリュウとルークのみ。ここで自分にはリュウが合っていると感じ、製品版でもリュウを使うことに)

4月16日:製品版購入

いきなりオンラインに潜ってもボコられて楽しくないのは確定しているので、最低限の戦闘力を身に着けるためにCPU戦を始めます。

全キャラをCPUレベル5に設定し、リュウ(モダン)で対面することで基本中の基本を学んでいきました。だんだんと勝てるようになったので、レベルを上げたり、技の種類を覚えてオンライン対戦に備えます。

ここで、リュウからケンにメインキャラを変えることにしました。リュウはモダン操作に合わず、本領を出し切れないということを知ったからです。

ケンならば、リュウよりはモダン操作に合っていて、かつ似てる技もあるので採用することにしました。

オンラインにいくまでにしたこと

  • レベル6のCPUを全員倒せるようにする(場合によってはレベル7も倒せるように)
  • コンボトライアルは中級まで終わらせる
  • 変にコンボは覚えようとせず、まずは前ステップ・ジャンプ入力など移動系をちゃんと行えるように練習

4月18日:ランク戦に初挑戦

ここまでプレイ時間は4時間程度。体験版と合わせるなら7時間となります。

レベル6のCPUもまぁまぁ倒せるようになったので、さっそくランク戦に挑むことにしました。

(挑むには早すぎる気もして、この時点ではルーキー認定で確定かなと思ってます)

ところが、意外と勝ててびっくり。でも2000LPとかブロンズ帯の人には勝てない印象。

認定戦の結果は「アイアン」でした。おぉ、まじか!!ルーキー適正だと思っていたのにこれは嬉しすぎる。

そして、ランクマッチのプレイ時間が2時間に差し掛かるところでは、6連勝して爆盛りしました(ブロンズ帯になる一歩手前)。

この時点で、認定戦では勝つのが難しかったブロンズ帯には勝てています。合計プレイ時間は8時間。

後の「アイアン帯での格闘を通じて」で記述した、戦闘で意識することをしっかりと実践しているから勝ちやすいような気がします。逆に言えば、適当にやったら普通に負ける。

初心者狩りの登場

数試合アイアン帯でプレイしていたら、明らかに強い人が登場。モダン操作なのでコンボしまくるのは分かるけど、自分みたいな初心者がキャンセル技とか出せるのか?とスマーフを疑う。

続く2戦目。相手が煽りだす。「あ、これはスマーフ確定だわ」と思った瞬間でした。

でもなぜか、イライラはしなかったんですよね。基本スマーフは嫌いなんですが、スト6の場合むしろ自分よりはるかに強い人と戦えるのがすごく楽しかったんですよ。

なので試しにカスタムマッチへ勧誘することにしました。ちゃんと入ってきてくれましたが、面白半分だったのでしょう。試合をするたび、悔しいほどに煽られます。

でも私は別に煽られても何とも思っていなかったし、先ほども言った通り、自分の適性ではない強い相手と何試合も戦えるのが楽しかったです。

相手には「こんな弱い奴とずっと戦ってくれてありがとう」と感謝の気持ち。

戦っていくうちに、相手も面白半分だったのが真剣にやってくれて、合計26試合もしました。(まじで顔も知らない野良の方です。本当にありがとうございました。)

まぁ私は無念の26連敗で、たったの1ラウンドしか勝てず。それでもそのたった1ラウンドがすごく嬉しかったです。

アイアン帯での格闘を通じて

  • 迂闊にジャンプしない
  • ちゃんと攻撃をブロックする(これが一番大事なのかもしれない)
  • 余裕があれば対空もする

インパクトドライブ→アシストコンボが安定で強い。

ただ、インパクトドライブをしまくっていると、「投げ」をしてくる敵がいるので、間合いに入らないようにするか、入られたら「投げ」を意識した動きをする。

波動拳はタイミングをずらして撃つと効果的。撃ちすぎると対空ができなくて反撃の可能性あり。

弱とか中などの通常攻撃が使いこなせていないのと、技の入力がどれなのかごっちゃになることがあるので、まだ完全には覚えきっていない。

ただいつもより冷静にプレイしているからなのか、調子はいいと感じる。やっぱりイライラしちゃダメなんだなぁ。

4月19日:ブロンズ帯に上がる

ブロンズ1に昇格しました。ランクマッチのプレイ時間は2時間30分。

自分の格闘力とは裏腹に、レートを上げることができているので少し驚き。

一度負けても、イライラせずにしっかりと相手の癖を分析し、次の試合に活かすことで勝つことができています。これが凄く楽しいんですよね。

それでも勝てない人はもちろんいるのでブロンズ無双という感じではありません。

自分より低いランクでも強い人は強いので、変にランクという括りにこだわらないことは大切でしょう。

ブロンズ帯の格闘を通じて

  • 自分の手数を増やすためにもアシストコンボ以外のコンボを覚える
  • 対空意識が強すぎてすぐに「昇竜拳」を出してしまう癖を克服する(後隙で狩られる)
  • 「頭がこり固まってるな」と思ったらすぐに休憩する

相手に近づく方法として、パリィラッシュを覚えたが、これが(今の自分だと)使いどころによっては強い。

特に、対JP戦では、このパリィラッシュを一つのきっかけとして近づいていき、そこからインパクトドライブ・コンボに繋げて遠距離攻撃をさせないように立ち回った。

なお、JPが得意な間合いに入ってしまったときは、遠距離ですぐやられてしまうのでしっかりと斜め下入力の防御意識を持つ。

MARISAはドライブインパクトで仕掛けてもアーマーブレイク(?)みたいなやつでカウンターを取られるので、波動拳で距離を置きつつ、ジャンプで甘えてきたら昇竜拳かます

リプレイを見る限り、相手のジャンプに合わせて、ジャンプ前攻撃からのコンボもダメージを出せていた。

4月20日:シルバー帯に上がる

目標であるゴールド帯の一歩手前、シルバー帯に上がりました。ランクプレイ時間は4時間15分。

いや、俺がここにいていいのか!?

もちろん、自分よりも早いスピードで上がる人はいるけど、少なくとも自分の実力に対してランクの上がるスピードが異常すぎる。

自分で言うのもなんだけど、初心者にしては対空がうまいくらいで、それ以外はぶっちゃけモダン操作が偉大過ぎるがゆえのランクなんですよね。

多分このままモダンに頼り切った行動をしても勝てないのは目に見えているので、コンボを覚えるだけでなく実践で使えるよう練習します。

シルバー帯の格闘を通じて

  • ブロンズでも薄々感じていたがインパクトドライブの出しすぎはカウンターに繋がるので注意
  • 互いに距離を取って様子見をしていて、相手が消極的だと判断したらパリィラッシュなどで果敢に攻めていく
  • 「投げ」の選択が少ないのでもう少し取り入れる

パリィラッシュからのアシストコンボは繋がらないことも多く、投げられてしまう(フレーム的な問題?)。

ただパリィラッシュ(相手に近づく)→ジャンプ(相手の裏を取る)→アシストコンボは意外と強い。

ケンの強い動きを知りたかったのでこちらの動画を見た。とにかく中足ラッシュ(中足→パリィラッシュ)が大事だそう。

理想は中足ラッシュ→竜巻旋風脚→画面端→柔道(連続の投げ)。あとは練習。

4月26日:1抜けするプレイヤーにイライラする

久しぶりのスト6です。平日はやる時間があまりないし、加えて鉄拳8も始めたのでやる暇はなく。

(余談ですが、もしかしたら鉄拳8はスト6から格闘ゲームを始めた自分には向いていないかもしれません。スト6よりも明らかに負けたときの納得感がないからです。)

そして肝心のスト6ですが、ちょーっとイライラしてきました。

久々にプレイしたから実力はもはやルーキー相当まで落ちていて当たり前なのに、いかんせんシルバーという名で戦うギャップが自分の中で焦りとなっているんでしょうかね。

うまく頭を回せない(ぼーっとする)のもありそうです。ちょっと時間をおいて頭がスッキリしたら今まで通りにプレイできました。

ちゃんと相手へ敬意を払う気持ちも忘れてはいけませんね。

とはいえ、1抜け(勝ったら一回で抜ける)プレイヤーに対して敬意を持ちずらいのは私だけですかね?勝つだけが目的ならFPSでもやってればいいのに。成長こそが格ゲーの楽しさでしょ。

イライラをコントロールする上での気づき

  • 疲れてる日は無理にやらない。キャラと感情のコントロールがうまくできないため。
  • 頭が働かないと直感的に感じてるときも同様。
  • 楽しむ気持ちを忘れてしまっている!これが一番大事なのかも。

5月1日:シルバー5で停滞したが自分の中ではゴールド

ただいま、シルバー5で停滞中です。

なんですが、自分の中ではもうゴールドに到達したかなと思っています。なぜそう思えるか、それは以下の通り。

上がれない理由が自分の気づきで明確に分かっている
→相手のインパクトを返せていない、すでに対策された技を何回も出す…など

じゃあなぜ勝てない理由が分かっているのに、それを踏まえて実行できないか?
→ スト6への集中力が落ちたのが原因

落ちた原因は?
→スト6やらない日が増え、4月20日(現時点での全盛期)よりも試合に燃えなくなってしまった
→全盛期であれば高い集中力で、すんなり上がれたはず

こんな感じです。タラレバと言われたらそうかもしれませんが、自分でも分かるくらいスト6に燃えなくなっているのは事実です。

ゴールド帯と戦うこともあり「ゴールド達成したようなもんじゃん」と感じてしまうのも燃えない要因なのかな。

勝つまでがめんどくさいキャラ

JPです。

ガードしてシビアに前進、もしくは攻め込んで一気に戦う(リスキー)2種類の攻略法があるんですが、どちらにせよ戦っていてつまらないんですよね。

これは別に負けるからとかそういう理由ではありません。JPが強すぎることはないし、明確な弱点も確実にある。なんですが、こちらがずっとシビアに動くのが非常にめんどくさい。

近距離が弱いJPを使う人はすげぇなと思うんですが、一方で「戦っている実感あるのかな?(基本動かないので)」とは思います。

5月5日:ゴールド帯に到達。目標は達成

ゴールド帯に到達しました。ランクのプレイ時間は9時間16分。

すでにお気づきの方もいるかもしれませんが、シルバー帯に上がってから15日も経っていながら、実際のプレイとしては5時間程度でゴールド帯に上がれています。

スト6をやらない日が増えてる証拠ですね笑

そして、一応この達成により「なぜ今スト6を始めるのか?」で書いた“ランク:ゴールドを目指す”はクリアしたことになります。

約10時間でクリアしたと考えると、まだまだ上を目指せるはず。他の目標も意識しながら成長していきたいですね。

モダンケンが楽しくなくなってきたのかもしれない

と、ここまで見てると、日がたつにつれ「スト6をやらなくなった」「イライラしてきた」など私のスト6のモチベが少し落ちているのが分かるかと思います。

私としても自分自身の成長に”飽き”を感じているのは事実です。

なんですが、厳密に言えば「スト6の成長自体」に飽きたのではなくて、「モダンケンの成長」に飽きたのではないかと思ったんですよね。

なので、これからは持ちキャラをモダンケン以外に、モダンルークとモダンリュウにしたいと思います。

ちなみにランクを測ってみたんですが、モダンルークはシルバー4、モダンリュウはブロンズ4でした。ここからゴールドにしていきたい。

5月25日:初めての10連勝!!

最終的には12連勝しました!

モダンリュウで、初めて10連勝しました!!

久々にスト6で心の底から燃えることができたと思います。達成したときは嬉しかったし、ロビーのBGMも10連勝用に変更されていて"やってやったぜ感"が半端なかった。

モダンケンから一度離れたことは正解だったんでしょう。あの状態で続けても楽しめてはいなかっただろうな。

6月5日:スイッチ2版がついに発売!

本日、スイッチ2版が解禁されました~。

「今更スイッチ2版を始める人なんているの?」と思う方もいるかもしれませんが、現スイッチユーザーの中には「スト6のためだけにゲーム機、PC買うのはなぁ」と考える方が一定数います。(他のソフトも同様)

ですので、これを機にスト6を始めるキッカケができたのはすごく嬉しいことですよね。

6月7日:リュウにてゴールド達成&再び10連勝

モダンリュウでゴールド達成しました!

以前、モダンリュウとモダンルークを持ちキャラにすると書きましたが、個人的にはルークよりもリュウのほうが圧倒的に使いやすく強いんですよね。

本来であればルークはモダンキャラの中ではトップ並みに強く、対してリュウは弱めなほうではあります。ただあくまでも、今の私の実力だとルークの火力が低すぎるという事態になってまして…。

そんなこんなでリュウを多めに使っていたんですが、こちらも無事ゴールド達成できました。

それも10連勝の成り行きで達成したので嬉しすぎた。

8月20日

ひっさしぶりにスト6へ帰ってきました。

操作の方は特に支障なかったんですが、なにより理解したのは「相手も自分も行動がパターン化されている」ということ。

強い技を振り回して勝ちにいく、といえばいいでしょうか。

別にそれ自体は悪くないとは思うんですが、その強い技を当てられないときと対処されたときが極端に弱くなってしまうんですよね。

逆に言えばそれが通じるシルバーやゴールド帯(序盤)は、もはや何も考えずとも勝てます。行動がパターン化されているから。

パターン化の悪いところとして、もう一つは飽きやすくなるのもありますよね。きっと6月7日時点の私はそういう経緯で飽きたのかなと思います。

とはいえ、最近はスト6を始める友達が増えたことで、だいぶモチベが上がるというか負けていられない気持ちがふつふつと湧いてます。

一度友達とカスタムマッチをやってみたんですが、自分が成長を楽しんでたときを思い出しましたし、遊ぶ中で新しいメインキャラも発掘しました。

ジュリです。対空優秀、真空波を用いた駆け引きが面白いなど楽しいところがたくさんあるキャラです。

ちなみにランク認定戦の結果はゴールド2でした。ついに認定戦からゴールドに!これは嬉しい成長ポイントです。

8月26日:豪鬼の認定戦でダイヤ帯!

…マジか。

7勝してから、最後ダイヤ帯の方に勝った結果、モダン豪鬼でダイヤ帯を踏むことができました!!まぐれだとしても今まで自分が意識してきたことが発揮できたようでとても嬉しかったです。

人生で初めて自分のランクを見て、勝手に手が震える経験をしました笑笑。それぐらい衝撃的すぎてヤバかったです。

まさかプラチナ帯を踏まずにダイヤに来るとは…。以下に私にとっては貴重なダイヤ帯の方々と戦って気づいたことをメモします。

ダイヤ帯の方々と戦って気づいたこと

ゴールド帯のような、ただ守っている固いだけじゃない、敵の攻撃に応じた適切なガードをしている。ex)相手の攻め→ガード→反撃

画面端の読み合いは互角な気がする。完全な読み合い勝ちでダイヤ相手にパーフェクトKOもできた。

とはいえダイヤ帯はやはり強く、すぐにプラチナ5に降格しました。

しかし自分より明らかに強い方と戦っている中で、スト6はアクション制ではなくターン制の戦闘だということに気付いたんですよね。いかに自分のターンを増やして勝ちにいくか。

相手の攻撃(相手のターン)を受けて、反撃のタイミング(自分のターン)を必ず逃さないこと。そうするだけでダイヤ帯の方にも勝つことができました。

つまりどれだけコンボを覚えようが、自分のターンを増やす意識がない限り、それは使い物にはならないわけです。

コンボというのは、あくまでも自分のターンが少ない場合に、相手の体力を削るために使う道具に過ぎないわけですからね。

さて、ここで復帰した8月20日の発言を見てみましょう。

強い技を振り回して勝ちにいく、といえばいいでしょうか。…その強い技を当てられないときと対処されたときが極端に弱くなってしまうんですよね。

どうすれば自分の強い技を確実に当てられるのか。それは自分のターンを作り出す意識です。敵に攻撃を当てるんだ!ではなく、今は自分か相手かどちらのターンかをしっかりと判断すること。

相手のターンであれば攻撃はしない。必ず自分のターンで攻撃して確実に体力を削る意識が非常に大切。

だからこそ、そのターンを半強制的に作り出せる投げやドライブインパクトは強いし、特に投げは注意しないと一方的にやられる。

自分の中でのスト6を一旦まとめる

8月26日時点での総プレイ時間は85時間ほどになりました。

カスタムやランクなどをしてきましたが、一度ここで自分の持ちうるスト6の立ち回りやキャラ意識を言語化したいと思います。

書き途中なので不完全かつ足らないとこあります。後で書き足します。

①基本的な立ち回り

▶生ラッシュ→投げor(中足→中アシストコンボで繋げる)。互いに体力が少なく、牽制しあってるときも有効

▶飛び道具はたまにODで出すのを意識。

②画面端の択

▶ゴールドになってから形にできた画面端の動き

▶アシコンや投げなどで相手を画面端に寄せた際、生ラッシュなどで近づき、①投げor②飛び(掴み狙いの隙を作る)or③昇竜or(ほんの手前で止まる→相手が攻撃出す(隙)→①③のどれか)


▶なんらかの攻撃が当たれば相手はダウンして、多くの場合、昇龍or投げorガードをする

▶自分は相手がダウンしたとき、攻め寄ってそのまま攻撃をするかと思わせ、垂直ジャンプをすることが多い。

▶ゴールド帯だとこのジャンプ中に掴んでくる敵が多いため、多くの場合、隙ができる。そこからはまた①か③をする。

※投げ抜けで対処すると、外した時にかなり危険になるので垂直ジャンプで回避するようにしている。

スト6に対しての考え方も変化しました。

正直な話、イライラしてどうしようもないときがあります。イライラを超えて本気に勝ちにくる相手を嘲笑ったりもしました。

スト6を極めたところで現実では強くなれないし、何の意味があるの?と。楽しむ実感はなく、イライラせずにプレイする意識も薄れていきました。

劣等感や敗北感から、別の方向(現実)から相手を軽蔑することで自分を優位に立たせようとしていたんだと思います。

そういった中、そう思う原因は全て自分が弱いと思っていたからだということに気づきました。

ネットを見ているとまだまだな印象があるゴールド帯は上位50%だそうです。上位50%って普通に強いと思いませんか?

色々な情報で惑わされるかもしれませんが、ゴールドは十分強いんですよ。

だからその中でランクをやっている自分は強いし、たとえ負けたとしても相手は強い自分を倒したという余裕感が生まれました。

馬鹿げたことかもしれないけど、少しくらい欲張って自分は強いと言い張るのも大事だと思います。そういう考え方は現実でも活かされるはず。

余裕感と言えば、そういった考え方からプレイングも変わりました。

まず前よりも必死にならなくなった。のめり込まない。

そう聞くとやる気がなくなったのかと思われるかもしれませんが、全然そんなことはないです。

イライラしないようにと意識するのではなくて、根本からイライラしないように思考を変えました。

本気な相手の方には失礼かもしれないけど、余裕を持ってゲームをやるのはすごく大切だと思うし、キレながらゲームをやるのは普通にカッコ悪いですし。

なぜ今スト6を始めるのか?

元々、格ゲー自体には興味があって、「格ゲーは負ける原因が全て自分だから極めるなら、うってつけだな」とは思っていたんです。

いい意味でゲームっぽくないというか、「ザ・競技」という感じがしてすごく魅力を感じています。

ただ既にFPSでガチギレしている自分が、格ゲーを始めてもいいのか?(楽しめるのか?)という思いから、長らく手を出せずにいました。

それでも、やはり気になっていたので「一旦スト6の体験版をプレイしてみよう」とインストールしてみたんですね。その結果…

CPUにガチギレ台パン。投げばっかりしてくんな。

やっぱり自分には合わないのかなと思っていたのですが、不思議なことに辞めても再びコントローラーを握りしめている自分に気づきました。

そう、体験版の時点で楽しいって思ったんですよね。スト6おもろいじゃん!って。

そうしてちょっと考えた末に、ついに製品版を買うことを決め、以下の目標を設定してプレイすることにしました。

  • イライラしないことを意識してプレイする→冷静力を上げていく
  • ランク:ゴールドを目指す(達成)→プラチナを目指す(達成…?)→ダイヤを目指す
  • 楽しむ姿勢を持つ→成長に実感を

もうすでにプレイしていてわかるんですが、このスト6というゲームはよくできていると思います。

グラフィック・演出面は豪華で、こんな初心者でも成長を実感できる。豊富なキャラがいて、極めるだけの価値がある。

だからこそこのスト6はちゃんと楽しむことを意識したいんですよね。イライラしてオンゲーをする癖をこのスト6で克服出来たらいいなぁと思います。