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【スプラトゥーン3/レビュー】パチンコのような依存性から脱却したスプラ2。気軽に楽しめるゲームへ

イカしたプレイヤーの皆さんこんにちは。

さて、発売日からだいたい80時間程度遊びました。

そのプレイ時間のうち、30時間くらいは友達とナワバリやプラベを回し続け、プレイ時間が40時間ごろになったタイミングでウデマエS+に到達。

あとはサーモンランをしたり更にウデマエを上げたりしてトータルプレイ時間が80時間となりました。

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ハッキリ言って前作よりも333倍楽しい

正直に言いますが、私はスプトゥーン2のことをボロクソに叩いています(過去記事参照)。

あのゲームは、シューティングゲームなのに勝ったり負けたりすることに対して納得感が全くないかつ、パチンコのような依存性を持つことが原因で本当に嫌いでした。(要はマッチングシステムが悪いで済む話なのですが。)

で、スプラ2信者の方にそれを伝えても「自分が強くなればいい」と意味の分からない反論をしてきてうんざりしていたんです。

納得感がないことが問題なのに自分が強くなったって、むしろ他のプレイヤーが「結局これ味方ゲーじゃん」と思う原因になりえることを考えていないんですよね。そもそもチームでやるゲームだしこれ。

こんな感じでスプラトゥーン2は私が今までやってきたシューティングゲームの中で1番クソであることは間違いなくて、正直なところ3にはあまり期待していなかったというのが本音です。

しかしながらこれがやってみるとどうでしょう。

「あっ……これやばいかも」

衝撃でした。いやほんとにね、リアルに支障が出るほど楽しいんですよ。スプラ3はマジで。

確かにオンラインゲームならではのストレスはあります。でもスプラ2のような破壊衝動に駆られるストレスは一切なくて、依存性もそこまで高くありません。スプラ2に似た部分もあるにはありますが、中身は全くと言っていいほど違っています。

今回のレビューでは主に「前作と比べていいところ」「改善してほしいところ」をまとめて話していこうと思います。細かい点は他のレビュー記事を参考にしてください。

任天堂のゲームなんだからこれでいいんだよ

バンカラマッチ(旧ガチマッチ)の仕様が本当に素晴らしいです。そうなんです、こういうを求めてた。

ポイントでウデマエが上がるようになり、一度あげれば下がることはありません(3ヶ月ごとに二段階下がる)。APEXというゲームをプレイした方なら分かると思いますが、あちらのランクマッチが誰でもできるようにかつ簡単になったのが本作の「バンカラマッチ」といえるでしょう。

冗談抜きでほんっっっっっとうにストレスフリーです。スプラ2のガチマッチを作った人たちが作ったシステムとは思えません。

腐ってもスプラトゥーン任天堂のゲームです。ライトなゲーマーもいればガチなゲーマーもいる、さまざまなゲーマーの層がいるゲームなのに、ウデマエが上げづらく負けた時のストレスが半端ないスプラ2に対して「これは任天堂のゲームとしてどうなの?」と思っていた私ですが

本作ではようやくガチマッチの敷地が低くなり誰でも気軽に楽しめるようになったと感じます。何よりウデマエが下がりませんからね。

そもそもの話、スプラの良さは5分という短い時間で熱い戦いができるのが魅力だと思っていて、始めから腰を据えてゲームをするならスプラは論外なんです。しかしスプラ2の場合だと無理やり腰を据えてやらないとウデマエが下がっていくばかりなので、ゲーム性に合っておらずストレスが溜まるばかりでした。

その点、スプラ3はウデマエが下がることがなく簡単に上げれるので、気ままにプレイできるようになりストレスフリー。任天堂のゲームなんだからこれでいいんですよ、ホントに。負けたしても5勝2敗が最もポイントが貯まる仕様なので、むしろ敵に感謝をしちゃいますね。

A帯からはSやS+とも戦わされますが、正直ごちゃ混ぜでも実力が大きく異なることはありません。もちろんそれはウデマエが簡単に上げれるシステムだから。

ちなみにこのバンカラマッチについて上位勢は「楽に上げれてウデマエの価値が下がった」と言いますが、「Xマッチ」という新たなガチ勢向けのルールが追加される以上、ウデマエの価値は“ない“に等しいです。

あくまでも本作においてのウデマエはXマッチまでの長い道のりに過ぎません。

ですから、開発陣は誰でも簡単に上げれるバンカラマッチをエンジョイ勢向けに、S+を越えてから挑戦できるXマッチはガチ勢向けにプレイさせるつもりだと考えられます。正直神ゲーです。

何度も言いますが色々なゲーマー層がいる任天堂のゲームなんだから、これぐらいの難易度でいいんです。スプラ2は鬼畜すぎた。

とはいえS+を超えてくると弱い味方と強い敵でマッチングするようになる

まぁここまで絶賛したものの、やはりS+を超えると従来のスプラトゥーンの面影が見えてきます。

明らかに弱い味方が自分たちのチームにいて、かつ強い敵が相手のチームにわんさかいるという相変わらずなマッチングの作りを味わうことになるんです。

これを見てみてください。自分はアシストなしで11キル3デスに対して、味方の戦績といったら……。まぁスプラ2だったら確実に台パンしてましたね。でも本作には異常な依存性がないのでキレるだけで済みます。

また私はまだ経験したことがありませんが、あまりにも負けすぎて借金ポイントを抱えるプレイヤーもいるそうです(中には-9999ptもいる)。そこら辺はシステムの調整が必要ですね。

初代を彷彿とさせるスペシャルのぶっ壊れ加減

本作のスペシャルは使う人が初心者であろうと“使うだけで強い“です。

例えば「サメライド」。上位では既に対策されているスペシャルですが、それでもC〜A帯までなら敵に目掛けて突っ込むだけでキルが取れるのではないでしょうか。

同じく「キューインキ」もなかなかいい性能だと感じています。初心者が相手のスペシャルに対して反応できるかは微妙なところですが、相手のナイスダマやウルショなどのスペシャルを無効化して吐き出せるというのは画期的です。

上級者ならばウルショでリスキルすることも可能ですね(多段ヒットで220ダメージを与えられるので無敵バリアが剥がれます)。

このようなスペシャルのぶっ壊れ加減は初代を彷彿とさせるものがあり、非常に好印象です。2は使う人の技量が中心的でしたからね(ただしマルミサは除く)。また本作はステージが縦長に長いので裏どりができず打開がしにくいので、「スペシャルを使って試合展開を変えれるか」がいかに重要ではないのでしょうか。

改善すべきところ


相変わらずナワバリバトルはクソ

案の定ですがナワバリバトルはトップ・オブ・ザ・クソです。限りなくゴミに近いルールです。

バンカラバトルのシステム作成に開発者が持っていかれたのでしょうか?ナワバリバトルの編成事故、マッチングは2と全く同じで改善されている気が全くしません。

編成事故の具体的な例としては「全員チャージャーのチームVS武器バランスの良いチーム」、マッチングは「0キル10デスの味方が日常茶飯事」と言った感じ。面白いことにフェスだとそういうことが起こらないので意味がわかりません。

なぜチックレートを改善しない?

以前のスプラ2のレビュー記事でも書きましたが、シューティングゲームなのに何故チックレートが低いままなんでしょうか。(チックレートについてはこちら参照)

リプレイ機能が実装されたのですから、スイッチの30秒キャプチャーのリソースを減らしてチックレートを上げる工夫をしてほしかったです。今どきチックレートが30にも満たないシューティングゲームなんてありえません。

武器バランスの悪さ

初代から続く「武器バランスの悪さ」。

もう正直これは仕方ないと思います。スプラ運営(開発)はエアプですのでガチプレイヤーが望まない武器バランスを提示してきます。

どこかのインタビューで野上さんが「できればたくさんの武器を使ってほしい、特定の武器だけを使うのは好ましくない」みたいなことを言ってましたが今の環境を見てそれが言えるんでしょうか。

まぁ公式大会であるスタダ杯(一般)は1チームには必ずスクスロがいる状態でしたので、少なくともそれを見ていたであろう野上さんが好ましくないと感じる環境であることは確か。次の大型アップデートで修正されるといいですね。

まとめ

総合的には“神ゲー“でしょう。

ようやく普通に楽しめるオンラインゲームになった気がします。そう思うと同時に、やはり2まで続いた「ガチマッチ」はパチンコに近い仕組みだったんだなと感じさせれました。

そういえば街の様子もだいぶ賑わうようになりましたよね。フェスの時なんかはオタゲーをするイカがいてびっくりした記憶があります。

話が少しズレましたが、本作は初代からやってきた人も2からやってきた人も、はたまた新規の人も楽しめるシューティングゲームだと断言できます。是非ともプレイしてみてください。

それではここまで見ていただきありがとうございました。参考になれば幸いです。