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【スカイリム/レビュー】何をしてどうやって生きてみる?この世界で自分の生き方決めましょ

さて、この記事では“名作中の名作“スカイリムのレビューをしようと思います。

結論から言ってしまうと、何周もプレイしたくなるような神ゲーでした!

どうにか魅力を伝えようと熱を込めて執筆したので、最後まで見ていただけると嬉しいです。

それではどうぞ。

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スカイリム|レビュー

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ゲーマーなら必ずやれ

こう言われるほどにまで有名になった「スカイリム」は、発売年数が2012年と古臭さを感じるかもしれませんが、今なお語り継がれるほどの神ゲーです。

広大な世界をどのように生きて、どのように過ごすかは全てあなた次第。10種類の種族からキャラを選択し、もう一人の自分を作ってスカイリムの世界を旅します。

対応ハードは以下の通り

対応ハード一覧 PS3/XBOX 360/PS4/XBOX ONE/Nintendo Switch

ではレビューの方どうぞ。

圧倒的自由さ

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まず、本作は“何しても良い“というところが筆者のド肝を抜いた点なんですよね。

フィールドを自由に駆け回ることができるのはもちろん、盗賊として、殺し屋として、英雄として、はたまた家庭を築いて生きたり……。

基本的には現実世界でやりたいなーと思ったことは全てできてしまう。それぐらいの自由さがあるんです。

かくいう、筆者も本作をプレイする前は


結婚ができて?自由に散策できて?生き方も自由?いやいや当時は凄かったんだろうけど、今やったら微妙でしょww


と軽く本作を舐めてかかっていました。

しかし実際にやってみるとわかるんです。

これはゲームをプレイしているというよりも、プレイヤーがスカイリムの世界に行っているだけだと錯覚するレベルで自由度が高い、と。

いまいちよくわからない方もいると思うので、もっと具体的かつ面白い例を紹介しますね。

例えば、あなたがスキルのレベル上げを早めるために、NPCの誰かにお金を払ってレベルを上げたとしましょう。さて、もちろん普通のRPGなら、相手に渡したこのお金はもう取り戻せないですよね?

えぇ、察しましたか……?




スカイリムならその渡したお金さえも、盗めますw



ヤバ過ぎませんか!?w(つまりプラマイゼロってことなんですね)

バレたら兵士に襲われるのがネックですが、襲われないように幽体化することも可能ですし、目撃者を全員を殺してスリの証拠を消してもOK。

いや、さっきから「自由自由」とウザいかもしれませんが、簡潔に本作の魅力を伝えるのなら本当に“自由“っていうキーワードがぴったりなんですよ〜。

ドラ○エが冒険とストーリーなら、本作は自由を味わうゲームですね!

人が人として生きており生活感がある

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兵士が不法侵入した人を返すシーン

先ほど紹介した圧倒的自由さもスカイリムの大きな特徴ですが、人々が人々としてしっかりと生きているという点も大きな特徴です。

そもそも、スカイリムの街・村にいる人々は、一人一人に違った個性を持っていて、明るく接してくれる陽気な人やプレイヤーを種族で嫌う人、時には悩みを持つ大人・捨てられた子供など、多種多様なのですが、

それぞれの人が、朝から夜まで変化する生活を営んていることで、NPCだけどまるで本当の人かのような「生活感」があるんですよね。

例えば、農民の人なら朝は起きて売り場へ、昼は近くの売り場にいる人と話しています(近所付き合いなのかな?)。

夜はしっかりと鍵を閉めて家へ戻り寝床へ。ドラゴンが襲来してきたら逃げ回る人もいれば、村の人たちが集まって勇敢に戦う人もいます。

話かければ世間話、噂話、クエスト関係の話など多岐にわたって会話することが可能。


また、特に筆者が驚いた点は、鍛冶屋の近くで鉄製の鎧を落とすと「これ使っていいか?」と聞く店主がいたり、

唐突に「これいらないからあげるよ」と言ってくれる人がいたことですかね。なんかもう現実の「人」を感じませんか?笑

個人的には、やっぱりこの「人に関する作り込み」がすごいと思うんですよ〜。ドラ〇エやウィ〇チャー3のNPCにもある程度の生活感はありますけど、やはりゲームの制約上、NPCに極度の生活感(自由)を与えてしまうと、

プレイヤーが困るもとにもなりますし、容量の問題も出てきてしまいます。しかし本作はそれをあえて逆手に取ることで、NPCにも生活感があるという“差別化“を測ったんです。


そして結果的にはその差別化がスカイリムの世界に没入できる大事な点となりました。


依存者が出るのも納得だな……


フィールドの作り込みが半端ない

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そして筆者が「これすげぇな……」と感じたもう一つの点として、“フィールドの作り込み“の良さがあります。

歩いていれば、30秒以内には必ず何かのオブジェクトがあり、「ここには何もないんだな…」ということはなくて逆に「いやぁちょっと多いよ!」と思うぐらいにフィールドの質がいい。

また、オブジェクトだけでなく、道中には陽気な人、盗賊、貴族(ちなみにうざいです)、反乱軍の人々など多種多様な人たちもスカイリムの世界を歩いているので、寂しさだったり物足りなさというのもありません。


正直、このクオリティーを2011年で出せてること自体が驚きなんですよ


気になったところ

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神ゲーであることは間違いありませんが、やはり微妙だなと思ったところもありました。

なのでここからはそんな微妙点をありのまま話していこうと思います。

圧倒的な自由さが故に、目的を見失うのではないか

本作はあえてプレイヤー自身に魅力を持たせず、自由度に振り切ったことで有名になった一面もありますが

自由すぎるが故に何をすれば良いのかわからなくなる可能性もありそうだな〜と感じました。

目的を持ってプレイし続けられる人な全然良いと思うのですが、指摘されて動く系の人が本作をやってしまうと「なんだこれ」となる場合もありますので注意です。

従者にダイレクトアタックしてしまう

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スカイリムは従者(仲間)を連れて、冒険や戦いを共にすることができるのですが

戦闘中だろうがなんだろうが、従者にもプレイヤーの攻撃判定は“あり”という設定なので、間違って攻撃することが多々あるんですよね。

最悪の場合、タヒにかけの従者にトドメを刺してしまうこともあります。設定で従者への攻撃判定を無しにできるようにしてほしかったかな。

バグが多い

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バグが多い。そしてバグが多い。(2度刺す)

筆者の場合、たった15時間やっただけで5個ぐらいは致命的なバグに遭遇したんじゃないかなぁ……。

まぁね正直、こういうオープンワールドのゲームはバグありきなところもあるので致し方無いのですが、進行不可レベルのバグはさすがにいやですよねぇ…

おまけ:同じ自由さでもここまで変わってくる(ゼルダの伝説 Botwとの比較)

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最後はおまけだぞ

ここでは本作とゼルダの伝説を比較して「ゲームの自由」をテーマに書いていくよ!!

本作の比較対象としてよく挙げられるのは「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」ですよね。こちらも「自由」がモットーな作品なのですが、同じ自由でもここまで違うんです。

例えばゼルダは“アクションを重視した自由“が売り。壁登りができることはもちろん、空を滑空したりピタロックで木に「力」を込めて遠くまでひとっ飛びすることが可能ですよね。

その点スカイリムはアクションを重視してはいません。まるで本当に“その世界にいるかのような自由さ“が売りなわけです。


あと詳しくいうなら、ゼルダはリンクの物語で、スカイリムはプレイヤーの物語だよね!


もちろんフィールドを自由に駆けることができるのは同じですから、両者ともに正規の方法ではない行き方でクエストを始めることもできます。これは圧倒的自由度の象徴とも言えますね。

また、これは余談なのですが、筆者の場合だと、ゼルダは水の神殿クエストをどうやって始めるのかわからず、雨が降っているのにひたすら山登りをしてゾーラの里まで行ったり(2時間くらいかかりました)

スカイリムは「クエスト:声の道」を始めるまでの道中にいるモンスターが強すぎたのでわざわざ傾斜が80度くらいの山の山頂まで行ってクエストを始めるなど、ゴリ押しで様々なクエストをやってました…w

そんな感じで、まとめると両方ともそんなゴリ押しが成立するほどに“自由さ“と“フィールドの出来“が良いんですよね〜(ただそれを伝えたかっただけの筆者

また機会があれば両者を比較しようと思います。

終わりに

さて、どうでしたか?

いやー、ちょっと古いだけでゲーム選びの候補から外すのは勿体無いと改めて認識しましたね。ほんといいゲームに出逢いました。

みなさんもぜひ!やってみることをオススメしますよ!!

それではここまで見ていただきありがとうございました。